Choć smartfony weszły do masowego użycia dopiero kilka lat temu, współczesna młodzież zupełnie nie wyobraża sobie bez nich życia. Czy jednak zamiast potępiać zarówno młodych ludzi, którzy nie sięgają po książki, ale za to spędzają długie godziny grając w gry w smartfonie, jak i „winne” temu nowoczesne technologie, nie lepiej znaleźć rozwiązanie łączące literaturę, nową technologię i grę? Lepiej!
Przekonywał o tym podczas szkolenia dla bibliotekarzy z Krosna i powiatu krośnieńskiego ph. „Gra miejska jako narzędzie edukacji i promocji literatury” Marcin Skrabka – prawnik, analityk rynku wydawniczego, wydawca, twórca i założyciel Good Books; propagator fińskiej platformy edukacyjnej ActionTrack w Polsce, specjalista od gamifikowania treści książek.
Marcin Skrabka przekonywał, że aby wskaźniki czytelnictwa wśród pokolenia Z zaczęły wzrastać, młodzież powinna sięgać po książkę motywowana wewnętrznie, tak jak sięga po grę – „bo lubię”. Okazuje się, że nie tylko z pozoru książka i gra to dwa bieguny. W zasadzie obie bazują na fabule, postaci głównego bohatera, zaangażowaniu czytelnika/gracza. Najlepszym zaś przykładem na udane przełożenie książki na grę jest np. „Wiedźmin”.
Tekst literacki można więc zgamifikować, co na warsztatach próbowali z powodzeniem robić bibliotekarze. Marcin Skrabka zachęcał, by nie bać się do gotowych fabuł dodawać własnyh treści (np. dodatkowych bohaterów, szczegółów, wątków). Przypominał też, że oprócz fabuły i bohatera projektujący grę muszą mieć na uwadze również m.in. wiek odbiorców, obszar i czas trwania gry, stworzenie zadań, odpowiedzi i bardzo ważnych informacji zwrotnych, zasady i organizację, liczbę animatorów, promocję. Uczulał, jak ważny jest szczegółowy regulamin gry, który powinien eleminować jakiekolwiek nieścisłości i niedopowiedzenia.
Teoria została poparta praktyką, dzięki aplikacji ActionTrack i zaprezentowanej grze, która dzięki GPS prowadziła uczestników od zadania do zadania w przestrzeni miejskiej w sąsiedztwie Krośnieńskiej Biblioteki Publicznej.
Marcin Skrabka przedstawił również wiele przykładów tworzonych przez biblioteki gier miejskich wykorzystujących smartfony, m.in. wrocławską, opartą na książce Marka Krajewskiego: Mock – przeszłość powraca, Wybornik literacki, czy bazującą na książkach Martina Widmarka z serii „Biuro detektywistyczne Lassego i Mai” Tajemnicę biblioteki.
Uczestnicy szkolenia, bardzo zaangażowani w tworzenie i testowanie gry bazującej na tekście literackim, niewątpliwie wykorzystają zdobytą podczas warsztatów wiedzę, by „odczarować” literaturę piękną w oczach młodego czytelnika.
Warsztaty były kolejnymi z cyklu szkoleń odbywających się w KBP w ramach zadania „Biblioteka inspiruje!”, dofinansowanego ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego pochodzących z Funduszu Promocji Kultury w ramach programu „Partnerstwo dla książki”.
MJ